KEGIATAN BELAJAR 1
TUJUAN PEMBELAJARAN KOMPUTER PADA ANAK USIA DINI
Hakikat dari pembelajaran dalah membantu
individu belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran. Tujuan pembelajaran
diklasifikasikan dan disusun secara hierarkis ke dalam taksonomi tujuan
pembelajaran yang dibagi dalam 3 ranah atau domain yaitu :
1. Domain Kognitif
2. Domain afektif
3. Domain psikomotor
1. Domain Kognitif
2. Domain afektif
3. Domain psikomotor
KEGIATAN
BELAJAR 2
DESAIN PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER
PADA ANAK USIA DINI
DESAIN PEMBELAJARAN PENGENALAN KOMPUTER
PADA ANAK USIA DINI
Ada beberapa model desain pembelajaran yang
dapat di aplikasikan untuk mencapai kegiatan pembelajaran yang efektif. Salah
satunya model ADDIE dengan komponen dan langkah-langkah sebagai berikut :
1. Analysis/menganalisa
2. Design/merancang
3. Develop/mengembangkan
4. Implementation/implementasi
5. Evalution/mengevaluasi
1. Analysis/menganalisa
2. Design/merancang
3. Develop/mengembangkan
4. Implementation/implementasi
5. Evalution/mengevaluasi
Ringkasan modul yang lain, klik pada nomor :